“Fine ultimo dell'architettura e l'eliminazione dell'architettura stessa” [1]
Quando parliamo di gioco, nel nostro immaginario si possono generare mille immagini ed idee differenti, poche parole hanno infatti la capacità di denotare un insieme di attività così vasto, pur mantenendo una loro specificità di significato. Giocare vuol dire prima di tutto in-ludere, ovvero immergersi nel gioco e creare un’illusione nuova ogni volta. L’illusione legata ad un mondo differente e con diverse regole diverse dal nostro. Entrare all’interno di questa illusione ci trasforma in soggetti pensanti e partecipanti dello spazio dove esso si svolge. Nasce qui la sfida architettonica di pensare e generare questo spazio, ma per far sì che questo funzioni, è l’architettura stessa a doversi trasformare nel “play”. Deve quindi essere in grado di generare livelli multipli degli spazi dell'uomo, attraversarli e produrre illusioni di mondi possibili, diventare mezzo per modificare le condizioni presenti di spazio e tempo, strumento di conoscenza e mezzo di azione.
Il libro tratta il tema dei playground non seguendo un excursus storico dell'evoluzione dei playground, ma bensì l’intenzione è quella di creare un viaggio narrativo all'interno di quei luoghi dove è esente un forte lucidità. Che si concretizza negli spazi. Che creano nuovi modi e possibilità e che cambiano le relazioni col con lo spazio. Per fare ciò l’autore suddivide i vari luoghi in sei tipologie.
Playground 01
La prima tipologia di playground è quella che si fonda sul cambio di visuale. Si basa quindi sul vedere lo spazio con una nuova prospettiva, questo permette di restituisce all'individuo, il potere di rinominare le cose e percepirle in modo diverso appropriandole di un nuovo utilizzo. I termini chiave di questa tipologia di playground sono “decontestualizzare” e “ricontestualizzare”. Questo playground è stato uno dei preferiti per l'avanguardia del secolo scorso e mira ad eliminare quella visione funzionalista, di coincidenza di forma e funzione, legata agli oggetti. Punta quindi a negare la relazione tra forma e uso. Porre il fruitore in una sensazione di spaesamento necessaria a spezzare la catena di tipologiche che regolano l'uso di uno spazio urbano, e trasformarlo in un luogo ricco di nuovi spazi da vivere.
Playground 02
Il secondo playground si basa sulla storia dello spazio, il quale, diventa narrativo, luogo dove hai inizio un'esperienza. In questa tipologia è centralizzata sul come noi viviamo lo spazio, il playground dovrà comunicare, la propria funzione attraverso una forma. Si chiede quindi al fruitore di fare una scelta su come relazionarsi con lo spazio e quindi conferire ad esso un valore d'uso. In questa tipologia gli oggetti non esistono più in quanto riconoscibili e quindi dotati di una funzione precisa.
Playground 03
Il terzo mostra come vivere lo spazio attraverso una mediazione. Il fine è quello di trasformare lo spazio attraverso piccoli dispositivi. Per renderli gioco e quindi mette in crisi la struttura d'uso e fruizione dell’architettura, e alterando le risposte di quella alle aspettative dell'utente. L'architettura diventa quindi uno strumento straniante e che mira a stimolare nuovi comportamenti e a produrre nuove relazioni tra individui e spazio, tra individuo e la collettività.
Playground 04
Nel quarto playground abbiamo un totale cambiamento di scala, arriviamo all'ampiezza di una città intera. L'obiettivo di questo playground è quello di applicare delle caratteristiche dei precedenti costruendo spazi indefiniti e privi di una funzionalità predefinita, predisposti al fine di sviluppare un utilizzo spontaneo. Il fine è quello quindi di un'architettura che permette trasformazioni continue, per creare una mobilità sociale grazie a degli ambienti componibili e ricomponibili secondo le intenzioni degli abitanti. Il tutto può essere implementato anche grazie alla tecnologia. Questa, infatti, aiuta a sviluppare ambienti e percezioni diverse che possono essere modificate attraverso di essa a seconda delle volontà dell'utente. Non si predispone più il luogo come un ambiente predisposto dall'architetto. Ma si punta ad una spazialità priva di vincoli dell'architettura. Al fine di concedere all’usufruito di creare il proprio spazio circostante.
Playground 05
Il quinto playground si basa sulla tecnologia e sulle informazioni, le quali ottengono un ruolo prioritario. Trattiamo quindi di una progettazione che si può permettere di organizzare una varietà di condizioni di comfort legati all’ ambientale estremamente maggiori rispetto ai precedenti, come il suono luce e l'energia ecc. L'architettura-tecnologia diventa il sistema nervoso esterno all'uomo e che quindi ne definisce il suo habitat.
Playground 06
L'ultima versione è quella che possiamo definire più moderna, quella legata al mondo virtuale e non più materiale, dove le l'utente può creare un proprio “doppio”. A seguito della grande evoluzione che il mondo videoludico e della tecnologica in generale ha avuto negli anni. Abbiamo oggi la possibilità che l'utente possa creare un vero e proprio altr'ego, all'interno del mondo virtuale e in questo spazio virtuale esso può vivere, provare sperienze, incontrare e scambiare informazioni con persone da tutto il mondo, esattamente come se le vivesse nella vita reale.
A seguito di tutto questo excursus lungo le varie tipologie di playground, l’autore riesce quindi a far passare al fruitore del saggio, anche se in maniera coincisa, quello che questi spazi devo essere ed il modo in cui essi debbano essere predisposti e progettati così che riescano ad essere vissuti al meglio delle loro “infinite” possibilità. Ossia ambienti in continuo mutamento, riproduzione costante di gioco e spazio, che muta a seconda della volontà di chi ne fruisce.
[1] Andrea Branzi, "Radical Notes", Casabella, n. 399, marzo 1975
[2] Territori Attuali. http:/digilander.libero.it/stalkerlab/tarkowsky/tarko.html
[3] Vito Arconci, Luis Vera, Celia Imrey, Dario Nunez, Jenny Schrider, Charles Doherty, Saija Singer, Flying Floors Main Pavillon, Philadelphia International, Airport, USA, 1988
[4] MA0, Piazza a Bari, Panchina "Sitting Around", progetto preliminare 2001
[5] Costant, Settore Orientale Di New Babylon, 1959
[6] Archigram, Istant City visits Santa Monica, 1969
[7] Horion Worlds, Mark Zuckerberg, Meta, Metaverso
Territori Attuali [2]
Flying Floors Main Ticketing Pavilion [3]
Sitting Around [4]
Settore orientale di New Babylon [5]
Instant city visits monica [6]
Zuckerberg, Metaverso [7]